Для чего нужны стеки?

Стек в турнирном покере

При игре в турнирах количество фишек в стеке также определяет стратегию игры. Чем больше ББ в стеке у игрока, тем более комфортно он себя чувствует. Ведь имея достаточное количество Больших блайндов в своем стеке, игрок может играть тайтово, заходя в раздачи только с руками хорошего потенциала и с выгодных позиций. Кроме того, как и в кэш-игре, полный стек позволяет применять более широкий перечень приемов.

И совсем наоборот дела обстоят тогда, когда количество ББ в стеке тает, тем более это ощутимо на фоне роста ставок в турнирном покере. Игроку приходится не только ограничивать себя в стратегии, но даже выплата обязательных ставок становится для него в тягость.

Что такое LAMP?

LAMP — это самый популярный в мире технологический стек, предназначенный для создания приложений без использования внешнего программного обеспечения или данных. LAMP — наиболее зрелый технологический стек, который используется с момента его создания в 1998 году Майклом Кунце. Он получил широкую популярность как первый технологический стек с открытым исходным кодом и остается популярным даже сегодня в корпоративных или давно существующих приложениях.

Главное преимущество LAMP — это зрелость и широкая популярность. Будучи давним лидером в области веб-технологий, технологии LAMP должны быть совместимы с любым новым инструментом. LAMP использует PHP и базу данных MySQL, которые особенно хорошо известны и поддерживаются большинством хост-провайдеров.

Стек также стал особенно настраиваемым благодаря большому количеству времени и пользователям, которые адаптировали его части для специализированных задач. Короче говоря, текущий набор инструментов веб-приложений создан для работы с LAMP.

Слои LAMP

  • Linux: Unix-подобная операционная система с открытым исходным кодом, состоящая из системы управления пакетами вокруг ядра Linux.
  • Веб-сервер Apache: очень популярный и полнофункциональный веб-сервер, используемый 54% всех сайтов в Интернете.
  • MySQL: многопоточная система управления реляционными базами данных SQL, созданная для крупномасштабного использования. Совсем недавно некоторые компании решили использовать нереляционные базы данных PostgreSQL или даже NoSQL, такие как MongoDB.
  • PHP: язык сценариев на стороне сервера, предназначенный для веб-разработки. Его можно заменить на Perl или Python в зависимости от совместимости других инструментов или потребностей разработчика.

LAMP в основном используется для крупномасштабных корпоративных приложений, которым необходимо максимально увеличить время безотказной работы. Неблокирующая структура LAMP позволяет им оставаться отзывчивыми даже при более высоких нагрузках.

Это хорошо поддерживаемый стек с множеством уже разработанных настроек, модулей, библиотек и надстроек, которые позволяют вашей компании настраивать каждую технологию в соответствии со своими потребностями. Например, вы можете дополнительно повысить его доступность за счет балансировки нагрузки между несколькими веб-серверами или серверами баз данных. Эти настройки высокой доступности включают уровни избыточности, чтобы всегда иметь достаточно ресурсов для обслуживания пользователей.

Наконец, все операции выполняются на стороне сервера и не зависят от ресурсов на стороне клиента. Это означает, что вы можете распространять приложения LAMP среди широкого круга пользователей и быть уверены, что у каждого из них одинаковый опыт.

LAMP используется многими крупными компаниями по всему миру, включая Facebook, WordPress, Wikipedia, Slack и Tumblr. Хотя в настоящее время он занимает большинство рынка, многие эксперты полагают, что LAMP постепенно выйдет из употребления, так как MEAN и другие стеки продолжают развиваться.

LAMP, по сути, занял первое место среди технических стеков, но новые приложения часто выбирают MEAN для лучшей поддержки современных функций, таких как облачный хостинг.

Плюсы и минусы LAMP

Плюсы

  • Широкая поддержка каждой технологии в стеке
  • Зрелый стек с множеством предыдущих решений и настроек, из которых можно извлечь
  • Неблокирующая структура упрощает масштабирование и ускоряет разработку
  • LAMP полностью с открытым исходным кодом
  • PHP и MySQL легко изучить и с ними работать.

Минусы

  • Ограничено только операционной системой Linux
  • Трудно переключаться между внутренними и внешними инструментами
  • Плохо интегрируется с облаком
  • По прогнозам, со временем использование будет снижаться из-за преобладания JavaScript и облака.

Используемые технологии и подходы

Бэкенд

  • Руководствуемся различными принципами разработки (KISS, DRY, SOLID, GRASP и другие базводры).
  • Языки PHP и Go (для высоконагруженных проектов) с применением паттернов проектирования.
  • Symfony, Laravel, Zend Framework для разработки и развития новых проектов.
  • Yii и Kohana для развития готовых сторонних и собственных проектов.
  • В качестве реляционной базы данных используем MySQL:
    • применяется нормализация, денормализация данных в зависимости от требований;
    • репликации;
    • применение индексов;
    • транзакции с указанием уровня изоляции, блокировки;
    • построение сложных запросов.
  • В качестве документарной базы данных используем MongoDB. Применяется в узкоспециализированных случаях, например для хранения «потока данных».
  • Системы контроля версий:
    • Основной инструмент — Git с моделью ветвления master, stable, develop, task.
    • GitLab, GitHub, Bitbucket.
  • Организация релевантного морфологического поиска:
    • Sphinx, Elasticsearch.
    • «Родная» поддержка полнотекстового поиска для MySQL, с частичным использованием алгоритма «Стеммер Портера».
    • Zend Search Lucene — для реализации полнотекстового поиска средствами PHP.
  • Другие технологии:
    • менеджер пакетов и зависимостей Composer;
    • для тестов используется PHPUnit, Codeception;
    • CI Server — Jenkins, Gitlab;
    • анализаторы кода phpcpd, phpmd, а также phploc для фиксирования метрик;
    • применяется проверка стандартов написания кода с помощью phpcs;
    • Redis, Beanstalk — кеширование и сервер очередей;
    • Docker — разработка, развертывание на серверах.

Фронтенд

  • Разрабатываем SPA и SSR приложения, используя библиотеки React (Next.js), Vue (Nuxt.js), Angular. Взаимодействуем с сервером через классический REST API или GrahpQL.
  • Верстаем макеты с использованием технологий HTML, CSS, JS, TS:
    • принципы БЭМ и разделение интерфейса на компоненты;
    • css анимации и js интерактив;
    • адаптивность;
    • кроссбраузерность;
    • семантика и валидность html разметки;
    • доступность для людей с ограниченными возможностями;
    • использование микро-разметки opengraph и schema.org;
    • ui kits для быстрой разработки прототипов.
  • Настраиваем сборку frontend:
    • автоматизация задач с Gulp;
    • использование пре/пост-процессоров LESS, SASS, PostCSS;
    • настройка гибкого, модульного JavaScript с Webpack, с возможностью писать на современном ES с помощью Babel;
    • автоматическая оптимизация графики с построением системы иконок на PNG спрайтах или SVG;
    • автоматическая проверка стиля кода инструментами Stylelint и ESLint.
  • Оптимизируем производительность проектов:
    • сокращение количества запросов к серверу, путем правильной сборки зависимостей;
    • постепенная загрузка не критичных компонентов страницы;
    • управление отображением содержимого в процессе загрузки страницы;
    • правильное использование различных форматов графики и ее оптимизация.
  • Стандартизируем процессы frontend разработки:
    • написание методологий разработки;
    • разработка библиотеки используемых компонентов;
    • разработка стайлгайда для проекта.

Дизайн

  • Узкоспециализированные специалисты: графический дизайн, иллюстрация, видео, моушн-дизайн, анимация, иконографика, типографика, 3D.
  • Документация дизайна.
  • Системы масштабирования проектов, руководство правил по использованию UI элементов.

Проектирование и коммуникации

  • Интервьюирование клиента, при необходимости погружение на стороне клиента.
  • Построение схем бизнес-процессов BPMN, EPC, IDEF0.
  • Концептуальное видение проекта.
  • Анализ конкурентного поля и другая аналитика.
  • Информационная архитектура проекта.
  • Адаптивные интерактивные прототипы.

Определение[править]

Стек

Стек (от англ. stack — стопка) — структура данных, представляющая из себя упорядоченный набор элементов, в которой добавление новых элементов и удаление существующих производится с одного конца, называемого вершиной стека. Притом первым из стека удаляется элемент, который был помещен туда последним, то есть в стеке реализуется стратегия «последним вошел — первым вышел» (last-in, first-out — LIFO). Примером стека в реальной жизни может являться стопка тарелок: когда мы хотим вытащить тарелку, мы должны снять все тарелки выше. Вернемся к описанию операций стека:

  • — проверка стека на наличие в нем элементов,
  • (запись в стек) — операция вставки нового элемента,
  • (снятие со стека) — операция удаления нового элемента.

Эффективный стек

В покере есть такое понятие как эффективный стек. И для новичка в покере это понятие более чем актуально. Эффективный стек — это то количество фишек либо реальных денег, которые игрок собирается вкладывать в игру против соперника. Что это означает? Предположим, ваш стек $150, у вашего противника — $100. Если вы идете олл-ин, то используете только $100, ведь большим противник ответить не сможет. Получается, что прибыль вы рассчитываете не из своих $150, а только из $100 из них. Вот как раз эти $100 в данном случае — для вас эффективный стек.

Знакомство с понятием «эффективный стек в покере» поможет научиться выбирать выгодные для себя столы. Останавливайте свой выбор на тех столах, за которыми играют покеристы, против которого ваш стек был бы максимально эффективным. Возвращаясь к нашему примеру, если у вас стек $150, то не стремитесь за столы, за которыми сидят противники с фишками на $80-100. Вам нужны столы, где большинство соперников имеют стек пусть и не намного, но все же выше вашего. Только в этом случае ваш стек будет эффективным, отвечать математическим ожиданиям от реализации конкретных решений, которые опять-таки полностью зависят от величины стека.

Структура данных стек

Структура данных – это программный механизм для организации данных таким образом, чтобы их можно было эффективно использовать. Вы уже видели несколько типов структур данных, таких как массивы и структуры. Обе эти структуры данных предоставляют механизмы для хранения данных и эффективного доступа к ним. Существует множество дополнительных, обычно используемых в программировании структур данных, многие из которых реализованы в стандартной библиотеке, и стек является одной из них.

Представьте себе стопку тарелок в кафетерии. Поскольку каждая тарелка тяжелая и они сложены друг на друга, вы можете сделать только одно из трех:

  1. посмотреть на поверхность верхней тарелки;
  2. снять верхнюю тарелку со стопки (открывая нижнюю, если она есть);
  3. поместить новую тарелку на верх стопки (скрывая нижнюю, если она есть).

В компьютерном программировании стек – это структура контейнера данных, который содержит несколько переменных (как массив). Однако в то время как массив позволяет вам получать доступ к элементам и изменять их в любом порядке (так называемый произвольный доступ), стек более ограничен. Операции, которые могут быть выполнены со стеком, соответствуют трем вещам, упомянутым выше:

  1. посмотреть верхний элемент в стеке (обычно это делается с помощью функции , но иногда называется );
  2. снять верхний элемент из стека (выполняется с помощью функции );
  3. поместить новый элемент на верх стека (выполняется с помощью функции ).

Стек – это структура типа «последним пришел – первым ушел» (LIFO, «last-in, first-out»). Последний элемент, помещенный в стек, будет первым извлеченным элементом. Если вы положите новую тарелку поверх стопки, первая тарелка, удаленная из стопки, будет тарелкой, которую вы только что положили последней. Последней положена, первой снята. По мере того, как элементы помещаются в стек, стек становится больше – по мере того, как элементы извлекаются, стек становится меньше.

Например, вот короткая последовательность, показывающая, как работает стек при вставке (push) и извлечении (pop) данных:

Аналогия с тарелками – довольно хорошая аналогия того, как работает стек вызовов, но мы можем провести лучшую аналогию. Представьте себе группу почтовых ящиков, сложенных друг на друга. Каждый почтовый ящик может содержать только один элемент, и все почтовые ящики изначально пустые. Кроме того, каждый почтовый ящик прибивается к почтовому ящику под ним, поэтому количество почтовых ящиков не может быть изменено. Если мы не можем изменить количество почтовых ящиков, как мы можем добиться поведения, подобного стеку?

Во-первых, мы используем маркер (например, наклейку), чтобы отслеживать, где находится самый нижний пустой почтовый ящик. Вначале это будет самый нижний почтовый ящик (внизу стопки). Когда мы помещаем элемент в наш стек почтовых ящиков, мы помещаем его в отмеченный почтовый ящик (который является первым пустым почтовым ящиком) и перемещаем маркер на один ящик вверх. Когда мы извлекаем элемент из стека, мы перемещаем маркер на один почтовый ящик вниз так, чтобы он указывал на верхний непустой почтовый ящик, и удаляем элемент из этого почтового ящика. Всё, что ниже маркера, считается «в стеке». Всё, что находится на уровне маркера или над ним, – не в стеке.

Короткий стек

Короткий стек в покере, или шорт стек (Short Stack), имеет диапазон 10-25 блайндов. На основе этого понятия существует Стратегия Коротких Стеков (SSS — Short Stack Strategy). Она также используется новичками и помогает им заметно нарастить свой банкролл, используя калькулятор коротких стеков.

Оптимальным использование SSS будет за столом, где играет не менее 7 человек. При этом, если больше двух игроков в онлайн покере намерены придерживаться стратегии коротких стеков, ожидание от выигрыша для одного из них существенно понизиться.

Короткий стек в Техасском Холдеме может приносить своему владельцу прибыль в долгосрочной перспективе, однако для этого нужно придерживаться банкролл-менеджмента, согласно которому важно учитывать:

  • Минимальное количество фишек\денег на покерном счете для игры при определенном лимите.
  • Стек за столом.
  • Время, когда стоит докупить фишек, если их число упало ниже определенного размера.
  • Время, когда нужно выйти из игры, если стек превысил установленную сумму.

Имея короткий стек в Техасском Холдеме, вы будете играть агрессивно и часто выбирать олл-ин. Большая часть ключевых ходов происходит еще на префлопе, за счет этого вы избегаете сложных моментов на терне и ривере. В стратегии коротких стеков все решения принимаются в пользу пуш\фолда. Уравнивание рейзов маловероятно.

Подведем итог. Стек в покере равен вашим фишкам\деньгам, которые вы используете для игры. Большие стеки в большинстве случаев означают большие банки, а также дают больше свободы для ходов: рейзы, блеф, розыгрыш младших комбинаций. Размер стека определяет стратегию игрока. С неполными или короткими стеками покерист выберет тайтовый стиль – олл-ин на префлопе в надежде вывести соперника из игры.

Приглашаем на онлайн курсы по обучению игре в покер:

  • Экспресс-курс
  • Для новичков
  • Для опытных игроков
  • Омаха
  • Китайский покер

Суть и понятие стека

Процессор и память — основные конструктивные элементы компьютера. Процессор исполняет команды, манипулирует адресами памяти, извлекает и изменяет значения по этим адресам. На языке программирования все это трансформируется в переменные и их значения. Суть стека и понятие last in first out (LIFO) остается неизменным.

Аббревиатура LIFO уже не используется так часто, как раньше. Вероятно потому, что списки трансформировались в объекты, а очереди first in first out (FIFO) применяются по мере необходимости. Динамика типов данных потеряла свою актуальность в контексте описания переменных, но приобрела свою значимость на момент исполнения выражений: тип данного определяется в момент его использования, а до этого момента можно описывать что угодно и как угодно.

Так, стек — что это такое? Теперь вы знаете, что это вопрос неуместный. Ведь без стека нет современного программирования. Любой вызов функции — это передача параметров и адреса возврата. Функция может вызвать другую функцию — это опять передача параметров и адреса возврата. Наладить механизм вызова значений без стека — это лишняя работа, хотя достижимое решение, безусловно, возможное.

Многие спрашивают: «Стек — что это такое?». В контексте вызова функции он состоит из трех действий:

  • сохранения адреса возврата;
  • сохранения всех передаваемых переменных или адреса на них;
  • вызова функции.

Как только вызванная функция исполнит свою миссию, она просто вернет управление по адресу возврата. Функция может вызывать любое количество других функций, так как ограничение накладывается только размером стека.

Комментарии

Элементы класса, оговоренные в первом параметре шаблона объекта Stack, являются синонимами и должны соответствовать типу элемента в базовом классе контейнера, указанном вторым параметром-шаблоном. Объект должен быть назначаемым, чтобы можно было скопировать объекты этого типа и присвоить значения переменным этого типа.

Подходящие базовые классы контейнеров для Stack включают deque, класс Listи класс Vector, а также любой другой контейнер последовательности, который поддерживает операции , и . Класс базового контейнера инкапсулирован в адаптер контейнера, который предоставляет только ограниченный набор функций-членов контейнера последовательностей в виде открытого интерфейса.

Объекты стека сравнимы по равенству только в том случае, если элементы класса сравнимы по равенству и меньше, чем сравнимы, только если элементы класса менее сравнимы.

  • Класс стека поддерживает структуру данных «последним поступил — первым обслужен» (LIFO). Хороший аналог такого подхода — стопка тарелок. Элементы (тарелки) можно вставлять, проверять или удалять только из верхней части стека, которая является последним элементом в конце базового контейнера. Ограничение на доступ только к верхнему элементу является причиной использования класса стека.

  • Класс queue поддерживает структуру данных «первым поступил — первым обслужен» (FIFO). Хороший аналог такого подхода — очередь из людей к банковскому служащему. Элементы (люди) можно добавлять в конец очереди и удалять из начала очереди. Проверять можно как начало, так и конец очереди. Ограничение на доступ только к переднему и заднему элементам в таком подходе является причиной использования класса очереди.

  • Класс priority_queue упорядочивает элементы, чтобы наибольший элемент всегда находился сверху. Он поддерживает вставку элемента, а также проверку и удаление верхнего элемента. Хороший аналог такого подхода — очередь из людей, упорядоченная по возрасту, росту или любому другому критерию.

Реализации[править]

Для стека с элементами требуется памяти, так как она нужна лишь для хранения самих элементов.

На массивеправить

Перед реализацией стека выделим ключевые поля:

  • — массив, с помощью которого реализуется стек, способный вместить не более элементов,
  • — индекс последнего помещенного в стек элемента.

Стек состоит из элементов , где — элемент на дне стека, а — элемент на его вершине.
Если , то стек не содержит ни одного элемента и является пустым (англ. empty). Протестировать стек на наличие в нем элементов можно с помощью операции — запроса . Если элемент снимается с пустого стека, говорят, что он опустошается (англ. underflow), что обычно приводит к ошибке. Если значение больше , то стек переполняется (англ. overflow)

(В представленном ниже псевдокоде возможное переполнение во внимание не принимается.)

Каждую операцию над стеком можно легко реализовать несколькими строками кода:

boolean empty():
  return s.top == 0
function push(element : T):
  s.top = s.top + 1
  s = element
T pop():
  if empty()
    return error "underflow"
  else 
    s.top = s.top - 1
    return s

Как видно из псевдокода выше, все операции со стеком выполняются за .

На саморасширяющемся массивеправить

Возможна реализация стека на динамическом массиве, в результате чего появляется существенное преимущество над обычной реализацией: при операции push мы никогда не сможем выйти за границы массива, тем самым избежим ошибки исполнения.

Создадим вектор и определим операции стека на нём. В функции Перед тем, как добавить новый элемент, будем проверять, не нужно ли расширить массив вдвое, а в , перед тем, как изъять элемент из массива, — не нужно ли вдвое сузить размер вектора. Ниже приведён пример реализации на векторе.

Ключевые поля:

  • — старый массив, в котором хранится стек,
  • — временный массив, где хранятся элементы после перекопирования,
  • — верхушка стека,
  • — размер массива.
function push(element : T):
  if head == capacity - 1
    T newStack
    for i = 0 to capacity - 1
      newStack = s
    s = newStack
    capacity = capacity * 2
  head++
  s = element
T pop():
  temp = s
  head--
  if head < capacity / 4
    T newStack[capacity / 2]
    for i = 0 to capacity / 4 - 1
      newStack = s
    s = newStack
    capacity = capacity / 2
  return temp

На спискеправить

Стек можно реализовать и на списке. Для этого необходимо создать список и операции работы стека на созданном списке. Ниже представлен пример реализации стека на односвязном списке. Стек будем «держать» за голову. Добавляться новые элементы посредством операции будут перед головой, сами при этом становясь новой головой, а элементом для изъятия из стека с помощью будет текущая голова. После вызова функции текущая голова уже станет старой и будет являться следующим элементом за добавленным, то есть ссылка на следующий элемент нового элемента будет указывать на старую голову. После вызова функции будет получена и возвращена информация, хранящаяся в текущей голове. Сама голова будет изъята из стека, а новой головой станет элемент, который следовал за изъятой головой.

Заведем конструктор вида

Ключевые поля:

  • — значение в верхушке стека,
  • — значение следующее за верхушкой стека.
function push(element : T):
  head = ListItem(head, element)
T pop():
  data = head.data
  head = head.next
  return data

В реализации на списке, кроме самих данных, хранятся указатели на следующие элементы, которых столько же, сколько и элементов, то есть, так же . Стоит заметить, что стек требует дополнительной памяти на указатели в списке.

На заре начала: процессор, память и стек

Идеальная память обеспечивает адресацию прямо к значению — это уровни машины и языка высокой степени. В первом случае процессор последовательно перебирает адреса памяти и выполняет команды. Во втором случае программист манипулирует массивами. В обоих эпизодах есть:

  • адрес = значение;
  • индекс = значение.

Адрес может быть абсолютным и относительным, индекс может быть цифровым и ассоциативным. По адресу и индексу может находиться другой адрес, а не значение, но это детали косвенной адресации. Без памяти процессор работать не может, а без стека команд и данных — он, как лодка без весел.

Стопка тарелок — традиционная новелла о сути стека: понятие stack и перевод в общебытовом сознании. Нельзя взять тарелку снизу, можно брать только сверху, и тогда все тарелки будут целы.

Все, что последним приходит в стек, уходит первым. Идеальное решение. По сути, stack, как перевод одного действия в другое, трансформирует представления об алгоритме как последовательности операций.

Массивы, коллекции, списки, очереди … Стек!

Часто люди задают вопрос: «Стек — что это такое?». «Программирование» и «систематизация» — интересные понятия: они не синонимы, но так тесно связаны. Программирование прошло очень быстро такой длительный путь, что достигнутые вершины кажутся идеальными. Скорее всего, это не так. Но очевидно другое.

Идея стека стала привычной не только на уровне различных языков программирования, но и на уровне их конструкций и возможностей по созданию типов данных. Любой массив имеет push и pop, а понятия «первый и последний элементы массива» стали традиционными. Раньше были просто элементы массива, а сегодня есть:

  • элементы массива;
  • первый элемент массива;
  • последний элемент массива.

Операция помещения элемента в массив сдвигает указатель, а извлечение элемента с начала массива или с его конца имеет значение. По сути это тот же стек, но в применении к другим типам данных.

Особенно примечательно, что популярные языки программирования не имеют конструкции stack. Но они предоставляют его идею разработчику в полном объеме.

Стек: что это такое и применение на News4Auto.ru.

Наша жизнь состоит из будничных мелочей, которые так или иначе влияют на наше самочувствие, настроение и продуктивность. Не выспался — болит голова; выпил кофе, чтобы поправить ситуацию и взбодриться — стал раздражительным. Предусмотреть всё очень хочется, но никак не получается. Да ещё и вокруг все, как заведённые, дают советы: глютен в хлебе — не подходи, убьёт; шоколадка в кармане — прямой путь к выпадению зубов. Мы собираем самые популярные вопросов о здоровье, питании, заболеваниях и даем на них ответы, которые позволят чуть лучше понимать, что полезно для здоровья.

Свойства стека

Стек — это не абстрактный тип данных, а реальный механизм. На уровне процессора — это «движок», который уточняет и дополняет работу основного цикла процессора. Как битовая арифметика, стек фиксирует простые и очевидные правила работы. Это надежно и безопасно.

Характерные свойства стека — это его размер и длина элементов. На уровне процессора все определяется разрядностью, адресацией памяти и физикой доступа к ней. Интересная особенность и традиция: стек растет вниз, то есть в сторону уменьшения адресов памяти, а память программ и данных — вверх. Это обычно, но не обязательно. Здесь важен смысл — пришел последним, а ушел первым. Это удивительно простое правило позволяет строить интересные алгоритмы работы прежде всего на языках высокого уровня. Теперь вы не будете спрашивать, стек — что это такое.

Безукоризненная работа аппаратного обеспечения уже очень давно является нормой, но на передовом крае информационных технологий идея стека обретает новые и перспективные применения.

По сути не важно, что такое стек на уровне процессора. Это естественная составляющая архитектуры компьютера

Но в программировании стек зависит от конкретного применения и способностей программиста.

Методы стека

Методы — это функции, которые используются для контейнеров типа очереди и стека. Сейчас мы разберем все такие функции на примере ниже:

#include <iostream> #include <stack> // подключаем библиотеку для // использования стека using namespace std; int main() { setlocale(LC_ALL,»rus»); stack <int> steck; // создаем стек int i = 0; cout << «Введите шесть любых целых чисел: » << endl; // предлагаем пользователю // ввести 6 чисел while (i != 6) { int a; cin >> a; steck.push(a); // добавляем введенные числа i++; } if (steck.empty()) cout << «Стек не пуст»; // проверяем пуст ли стек (нет) cout << «Верхний элемент стека: » << steck.top() << endl; // выводим верхний элемент cout << «Давайте удалим верхний элемент » << endl; steck.pop(); // удаляем верхний элемент cout << «А это новый верхний элемент: » << steck.top(); // выводим уже новый // верхний элемент system(«pause»); return 0; }

123456789101112131415161718192021222324252627282930313233 #include <iostream> #include <stack>  // подключаем библиотеку для // использования стека using namespace std ; int main ( ) { setlocale ( LC_ALL , «rus» ) ; stack < int > steck ; // создаем стек int i = ; cout << «Введите шесть любых целых чисел: » << endl ; // предлагаем пользователю // ввести 6 чисел while ( i != 6 ) { int a ; cin >> a ; steck . push ( a ) ; // добавляем введенные числа i ++ ; } if ( steck . empty ( ) ) cout << «Стек не пуст» ; // проверяем пуст ли стек (нет) cout << «Верхний элемент стека: » << steck . top ( ) << endl ; // выводим верхний элемент cout << «Давайте удалим верхний элемент » << endl ; steck . pop ( ) ; // удаляем верхний элемент cout << «А это новый верхний элемент: » << steck . top ( ) ; // выводим уже новый // верхний элемент system ( «pause» ) ; return ; }

А вот разбор этой программы:

В строке 18: мы добавляем в стек элемент, с помощью функции . В скобках должно находиться значение, которое мы хотим добавить.

Кстати, если вы хотите сами создавать вот такие функции у себя в программах (как это делают профессионалы) или хотите узнать как они работают, то обо всем этом вы можете узнать вот здесь.

В строке 22: чтобы проверить пуст ли стек мы воспользовались функцией .

  • Если результатом этой функции будет , то стек чист.
  • Если же результатом будет , то в стеке что-то есть.

В строке 27: была использована функция .Ее используют для удаления верхнего элемента стека.

В функции в отличии от функции в скобках не нужно не чего указывать, но сами скобки обязательно должны присутствовать. Так же для функций:  и  !

В строках 24 и 29: мы решили обратиться к верхнему элементу стека, для этого была использована функция — .

Давайте посмотрим какой будет результат этой программы при запуске:

Введите шесть любых целых чисел: 9 5 2 1 5 6 Верхний элемент стека: 6 Давайте удалим верхний элемент А это новый верхний элемент: 5 Process returned 0 (0x0) execution time : 0.010 s Press any key to continue.

Какую реализацию стека следует рассмотреть?

Мы упомянули три метода реализации стека в Python. Вышеупомянутые методы имеют свои преимущества или недостатки.

Давайте устраним путаницу; если мы используем стек с потоковой передачей, то должны использовать Lifoqueue, но убедившись в его производительности для вытеснения и удаления элементов. Но если мы не используем потоки, то применяем двухстороннюю очередь.

Мы также можем использовать список для реализации стека, но он может иметь потенциальные проблемы с перераспределением памяти. Список и двухсторонняя очередь одинаковы в интерфейсе, но двухсторонняя очередь не имеет проблем с распределением памяти.

Стек вызовов

В программировании есть два вида стека — стек вызовов и стек данных. 

Когда в программе есть подпрограммы — процедуры и функции, — то компьютеру нужно помнить, где он прервался в основном коде, чтобы выполнить подпрограмму. После выполнения он должен вернуться обратно и продолжить выполнять основной код. При этом если подпрограмма возвращает какие-то данные, то их тоже нужно запомнить и передать в основной код.

Чтобы это реализовать, компьютер использует стек вызовов — специальную область памяти, где хранит данные о точках перехода между фрагментами кода. 

Допустим, у нас есть программа, внутри которой есть три функции, причём одна из них внутри вызывает другую. Нарисуем, чтобы было понятнее:

Программа запускается, потом идёт вызов синей функции. Она выполняется, и программа продолжает с того места, где остановилась. Потом выполняется зелёная функция, которая вызывает красную. Пока красная не закончит работу, все остальные ждут. Как только красная закончилась — продолжается зелёная, а после её окончания программа продолжает свою работу с того же места.

А вот как стек помогает это реализовать на практике:

Программа дошла до синей функции, сохранила точку, куда ей вернуться после того, как закончится функция, и если функция вернёт какие-то данные, то программа тоже их получит. Когда синяя функция закончится и программа получит верхний элемент стека, он автоматически исчезнет. Стек снова пустой.

С зелёной функцией всё то же самое — в стек заносится точка возврата, и программа начинает выполнять зелёную функцию. Но внутри неё мы вызываем красную, и вот что происходит:

При вызове красной функции в стек помещается новый элемент с информацией о данных, точке возврата и указанием на следующий элемент. Это значит, что когда красная функция закончит работу, то компьютер возьмёт из стека адрес возврата и вернёт управление снова зелёной функции, а красный элемент исчезнет. Когда и зелёная закончит работу, то компьютер из стека возьмёт новый адрес возврата и продолжит работу со старого места.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Авто-мото
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: